Z tym nie wygrasz!

Z tym nie wygrasz!

Film wchodzi do gry. O przenikaniu dwóch światów – to tytuł jednej z tegorocznych dyskusji na FKA. O tym ile jest filmu w grach i czy można na sali kinowej poczuć się jak gracz, rozmawiać będą goście: Michał Walkiewicz, Ludwika Mastalerz, Kamil Jędrasiak, Marcin Nowak. Na przecięciu sfer gier i filmów stanie moderator Michał Pabiś-Orzeszyna. Rozgrywkę zaczynamy 8 października (sobota) o godz. 15:00, w Kine 3D Wytwórnia.

„Aby wyruszyć w podróż, należy zebrać drużynę”, a zanim to nastąpi, tytułem wstępu, polecamy artykuł jednego z bossów spotkania, Kamila Jędrasiaka.


Filmy dla graczy, filmowe gry i nie tylko – czyli o wzajemnych wpływach gier komputerowych i kinematografii

Ekranizacje gier i gry na licencji popularnych blockbusterów – oto pierwsze skojarzenia większości z nas na temat związków gier wideo z filmami.
Tymczasem, nie są to jedyne rodzaje zależności zachodzących pomiędzy grami komputerowymi, a przemysłem kinematograficznym. Machinima, opowieści transmedialne, systemy rozrywkowe, „growa” estetyka utworów filmowych…
To wszystko tylko wybrane przykłady złożonych relacji, w jakie uwikłane są dwie spośród największych gałęzi współczesnej kultury audiowizualnej – branża gier wideo i kinematografia.

W dużym uproszczeniu można przyjąć, że powiązania między tymi obszarami kultury dzielą się na trzy główne kategorie:
1. adaptacje (ekranizacje gier i „egranizacje” filmów)
2. przeniesienie estetyki jednego medium do drugiego (tej zaczerpniętej z gier do twórczości filmowej i odwrotnie)
3. wykorzystanie elementów strukturalno-narracyjnych jednego medium w drugim (proces również działający w obie strony).
Co więcej, związki gier z kinem nie stanowią tu wyjątku, w sieć wzajemnych powiązań wplątane są bowiem również inne media, w tym choćby telewizja, komiks czy literatura.

Już tradycyjne gry i zabawy miały niebagatelne znaczenie dla ludzkiego życia. Zdaniem niektórych teoretyków, jak choćby Johan Huizinga, stanowią one wręcz fundamenty szeroko pojmowanej kultury. W ostatnich dekadach zaobserwować można jednak nasilenie ludonarracyjnych tendencji kulturowych, do czego przyczynił się przede wszystkim rozwój nowych mediów, w tym gier wideo. Budżety gier i zyski płynące z ich sprzedaży przewyższają coraz częściej najbardziej kasowe filmowe hity, a ogólna wartość branży growej już dawno wyprzedziła kapitał globalnego przemysłu kinematograficznego czy telewizyjnego.

Zmiany dokonujące się we współczesnym pejzażu medialnym sprawiają, że mówienie o autonomii poszczególnych mediów czy sztuk traci stopniowo rację bytu. W dobie konwergencji mediów, granice pomiędzy poszczególnymi dziedzinami sztuki ulegają znaczącemu rozmyciu. Siłą rzeczy, zmianie ulega też zakres kompetencji odbiorczych osoby obcującej z wytworami współczesnej kultury – z odbiorcy przekształca się ona raczej w aktywnego uczestnika.

W kontekście relacji gier z kinematografią bądź telewizją można więc postawić tezę, zgodnie z którą implikowanym widzem rosnącej wciąż części dzieł filmowych oraz seriali jest po prostu gracz. Optymalne doświadczenie płynące z obcowania z poszczególnymi tytułami wymagać może znajomości określonych gier, zdolności do rozpoznawania wzorców struktur o growej proweniencji, albo innych doświadczeń towarzyszących graniu. Dobrym przykładem takiego „filmu dla graczy” jest Scott Pilgrim kontra świat Edgara Wrighta. Pojawia się w nim wiele intertekstualnych nawiązań do znanych gier wideo, fabuła uporządkowana jest zgodnie z iście grową logiką „od bossa do bossa”, a do tego w warstwie obrazowej pojawia się wiele stricte growych elementów, takich jak napis „VS” widoczny w centralnej części ekranu w scenach pojedynków.

scott-pilgrim

Podobnie jak wcześniej do języka wkradł się termin „film komiksowy”, tak dziś można mówić też o „filmowych grach” (w odniesieniu do gier przypominających filmy lub programy telewizyjne – tyle że interaktywne – a więc bazujące na języku kina/telewizji), czy wreszcie o „filmach dla graczy” (mając na myśli nie tylko – może wręcz nie przede wszystkim – ekranizacje gier). Przykładem tego ostatniego jest choćby wspomniany już Scott Pilgrim kontra świat. Różne przejawy „filmowości” lub „telewizyjności” wskazać można natomiast np. w licznych grach przygodowych oraz sportowych.

Płynne granice pomiędzy mediami stały się immanentną cechą dzisiejszej rzeczywistości, z marginesów kultury wkradając się do jej głównego nurtu. Nic więc dziwnego, że zjawiska te coraz częściej dostrzegają również krytycy, a także animatorzy kultury, w tym organizatorzy festiwali.